· ·

Bilgisayar Oyunlarının Hukuki Niteliği

Dijital çağın en dinamik ve ekonomik hacmi en geniş sektörlerinden biri olan video oyunları, hukuki düzlemde karmaşık bir statüye sahiptir. Gelişen teknolojiyle birlikte salt bir eğlence aracı olmaktan çıkarak interaktif sanat formlarına evrilen bilgisayar oyunları, fikri mülkiyet hukukunun mevcut kategorilerine sığmakta zorlanan sui generis (kendine özgü) bir yapı arz etmektedir.

fikri ve sınai avukat eser avukatı telif avukatı marka avukatı patent avukatı

Bilgisayar Oyunlarının Hukuki Niteliği

I. Genel Olarak

Bilgisayar oyunu, bir bilgisayar programı aracılığıyla elektronik bir sistem üzerinde çalışan, kullanıcı ile görsel ve işitsel bir arayüz üzerinden etkileşim kurarak belirli kurallar dahilinde bir amaca ulaşılmasını sağlayan dijital bir simülasyondur. Bu tanım dahi, oyunların ne denli çok katmanlı bir yapıya sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Bir bilgisayar oyunu; kaynak kodlarından oluşan bir yazılımı, özgün karakter tasarımlarını, diyalogları içeren bir senaryoyu, bestelenmiş müzikleri, ses efektlerini, üç boyutlu modellemeleri ve hareketli görüntüleri bünyesinde barındıran kompleks bir bütündür.

Fikri mülkiyet hukukunun temel amacı, sahibinin hususiyetini taşıyan ve fikri bir çaba neticesinde ortaya konan özgün ürünleri koruma altına almaktır. FSEK uyarınca bir ürünün “eser” olarak kabul edilip hukuki korumadan faydalanabilmesi için kanunda numerus clausus (sınırlı sayıda) olarak sayılan eser kategorilerinden birine dahil olması gerekmektedir. Bilgisayar oyunlarının bu karmaşık yapısı, FSEK’te yer alan mevcut eser kategorileri (ilim ve edebiyat eserleri, musiki eserleri, güzel sanat eserleri ve sinema eserleri) arasında hangisine dahil edileceği konusunda ciddi bir hukuki tartışma doğurmaktadır. Bu durum, “dijital oyun hukuku” olarak adlandırılabilecek yeni bir alanın gelişimini de beraberinde getirmektedir.

II. Bilgisayar Oyunlarının Bilgisayar Programı Olarak Değerlendirilmesi

Bilgisayar oyunlarının temelini, şüphesiz ki kendisini çalıştıran yazılım, yani bilgisayar programı oluşturur. FSEK’in 2. maddesi, “Her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları”nı ilim ve edebiyat eserleri arasında sayarak açıkça hukuki koruma altına almıştır.

Bu yaklaşıma göre, bilgisayar oyununun temelindeki kaynak kodları ve nesne kodları, sahibinin hususiyetini taşıdığı ölçüde bir ilim ve edebiyat eseri olarak telif hakkı korumasından yararlanır. Bu koruma, yazılımın izinsiz çoğaltılması, dağıtılması ve işlenmesi gibi fiillere karşı hak sahibine hukuki ve cezai yollara başvurma imkânı tanır. Ancak bu değerlendirme, oyunun bütününü kavramaktan uzaktır. Zira bir bilgisayar oyununu yalnızca kodlardan ibaret görmek, onun sanatsal ve estetik yönünü, yani karakterleri, hikayeyi, müzikleri ve görsel dünyasını göz ardı etmek anlamına gelir. Bu unsurlar, “bilgisayar programı” korumasının kapsamı dışında kalmaktadır. Dolayısıyla, oyunu sadece bir yazılım olarak nitelemek, eksik ve yetersiz bir yaklaşımdır.

III. Bilgisayar Oyunlarının Sinema Eseri Olarak Değerlendirilmesi

FSEK’in 5. maddesinde sinema eserleri, “Her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisi” olarak tanımlanmıştır.

Bilgisayar oyunlarının, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisi içermesi ve görsel-işitsel unsurları barındırması nedeniyle sinema eserine benzediği ileri sürülmektedir. Nitekim Kültür ve Turizm Bakanlığı Telif Hakları Genel Müdürlüğü’nün uygulamaları ve bazı Danıştay kararlarında, bilgisayar oyunlarının zorunlu kayıt-tescil işlemlerinde sinema eseri olarak kabul edildiği görülmektedir.

Ancak bu nitelemeye karşı en temel itiraz, bilgisayar oyunlarının en ayırt edici vasfı olan “etkileşim” (interaktivite) unsurudur. Sinema eserleri, izleyicinin müdahale edemediği, önceden belirlenmiş ve doğrusal bir akışa sahipken; bilgisayar oyunları, oyuncunun seçimleri ve eylemleriyle şekillenen, doğrusal olmayan ve çok sayıda farklı sonuca ulaşılabilen bir yapıya sahiptir. Oyuncu, pasif bir izleyici değil, hikâyenin ve akışın aktif bir katılımcısıdır. Bu temel farklılık, bilgisayar oyunlarının bir bütün olarak sinema eseri kategorisine dahil edilmesini hukuken sorunlu kılmaktadır.

IV. Bilgisayar Oyunlarının İşleme Eser Olarak Değerlendirilmesi

FSEK’in 6. maddesinde düzenlenen işleme eser, “Diğer bir eserden istifade suretiyle vücuda getirilip de bu esere nispetle müstakil olmayan ve işleyenin hususiyetini taşıyan fikir ve sanat mahsulleri” olarak tanımlanır. Bir romanın senaryolaştırılması veya bir müzik eserinin yeniden aranje edilmesi işleme esere örnek olarak verilebilir.

Bilgisayar oyunlarının hukuki niteliği tartışmasında işleme eser kavramı iki farklı bağlamda ortaya çıkabilir. Birincisi, mevcut bir edebi eserden (kitap, çizgi roman vb.) veya sinema eserinden uyarlanan bir bilgisayar oyununun işleme eser olup olmadığıdır. Bu durumda, asıl eser sahibinden FSEK uyarınca izin alınması koşuluyla, ortaya çıkan oyunun işleme eser olarak korunması mümkündür.

İkinci bağlam ise, oyunun kendisinin bir işleme eser olarak kabul edilip edilemeyeceğidir. Bu görüş, oyunun içerisindeki farklı nitelikteki eserlerin (müzik, senaryo, grafik vb.) bir araya getirilerek işlendiğini savunur. Ancak bu yaklaşım, oyunun özgün bütünlüğünü ve unsurları arasındaki organik bağı tam olarak açıklayamamaktadır. Zira oyun, sadece mevcut eserlerin bir araya toplandığı bir yapı değil, bu unsurların etkileşimli bir deneyim yaratmak üzere özel olarak üretildiği yeni ve bağımsız bir bütündür.

V. Bilgisayar Oyunlarının Veri Tabanı Olarak Değerlendirilmesi

Veri tabanları, “belirli bir plana göre derlenen ve bir sistem dahilinde erişilebilen eser, veri ve diğer materyallerin bir araya getirilmesi” olarak FSEK kapsamında koruma altındadır. Bilgisayar oyunlarının içerisinde karakter bilgileri, eşyalar, harita verileri gibi çok sayıda veri barındırdığı bir gerçektir.

Ancak bir bilgisayar oyununun asli ve belirleyici unsuru, bu verilerin sistematik bir şekilde sunulması değil, interaktif bir kurgu ve sanatsal bir bütünlük içerisinde oyuncuya bir deneyim yaşatmasıdır. Oyuncunun amacı, bir veri tabanını sorgulamak değil, kurgusal bir dünyaya dahil olmaktır. Bu nedenle, doktrinde genel kabul gören görüş, bilgisayar oyunlarının veri tabanı olarak nitelendirilmesinin mümkün olmadığı yönündedir.

VI. Bilgisayar Oyunlarının Multimedya (Çoklu Ortam) Olarak Değerlendirilmesi

“Multimedya” kavramı, metin, ses, durağan veya hareketli görüntü, grafik ve yazılım gibi farklı formatlardaki içeriğin dijital ortamda bir araya getirilerek sunulduğu yapıları ifade eder. Bilgisayar oyunları, tanım itibarıyla multimedya ürünlerinin en gelişmiş örneklerindendir. Zira bir oyun, bünyesinde ilim ve edebiyat eseri (kodlar, senaryo), musiki eseri (oyun müzikleri), güzel sanat eseri (karakter tasarımları, konsept çizimler) ve sinema eserine benzer unsurları (ara sahneler, animasyonlar) bir arada barındırır.

Bu karma yapı, bilgisayar oyunları için en isabetli nitelemenin “multimedya eser” olduğu görüşünü güçlendirmektedir. Ancak temel sorun, “multimedya eser” kategorisinin mevcut FSEK’te ayrı ve bağımsız bir eser türü olarak düzenlenmemiş olmasıdır. Hukukumuzdaki bu boşluk, bilgisayar oyunlarının korunmasında parçalı bir yaklaşımı zorunlu kılmaktadır. Yani, oyunun bütünü tek bir eser türü altında korunamamakta; bunun yerine yazılımı bilgisayar programı, müzikleri musiki eseri, görsel tasarımları güzel sanat eseri gibi ayrı ayrı koruma rejimlerine tabi tutulmaktadır.

Sonuç

Mevcut hukuki çerçevede, bilgisayar oyunlarının kompleks yapısını tam olarak karşılayan tek bir eser kategorisi bulunmamaktadır. Her bir kategori, oyunun yalnızca belirli bir yönünü kapsamakta ve bütününü korumakta yetersiz kalmaktadır. Doktrinde ve uygulamada en makul çözüm, oyunun her bir unsurunu kendi niteliğine uygun eser kategorisi altında ayrı ayrı korumak ve oyunun bütününü ise bu unsurların bir araya gelmesiyle oluşan sui generis bir yapı olarak kabul etmektir.

Ancak, dijital oyun sektörünün ulaştığı ekonomik ve kültürel boyut göz önüne alındığında, kanun koyucunun bu alandaki hukuki boşluğu gidermesi elzemdir. FSEK’te yapılacak bir değişiklikle, bilgisayar oyunlarını ve diğer interaktif ürünleri kapsayacak şekilde yeni bir “multimedya eser” veya “dijital eser” kategorisinin ihdas edilmesi, hem hak sahiplerinin korunması hem de hukuki belirliliğin sağlanması açısından en isabetli çözüm olacaktır. Bu, dijital çağın getirdiği yeni sanat ve ifade biçimlerine hukukun kayıtsız kalmadığının da bir göstergesi olacaktır.

Av. Efehan Mihai ERGİNER

Güncel Yazılar